Матрица и фантомис

Все возможные комбинации между геймерами в прошлом, настоящем и будущем уже просчитаны и запечатлены в виде стабильной структуры, которую мы называем «матрицей». Она неизменна и определяет то, что, например, вы будете делать завтра, послезавтра, через десять лет и т.д. Это общий план мироздания, чертеж. Реализуясь через своего персонажа, геймер заполняет пустые ячейки матрицы опытом прожитых жизней. Другими словами, планомерно, страницу за страницей, закрашивает раскраску своей судьбы.

Более того, существует бесконечное число вариантов нашей реальности, в одном из которых вы прожили такую же жизнь, но на одну секунду дольше, во втором — родились не мужчиной, а женщиной, а в третьем — вообще не появились на свет. В каждой из этих реальностей роль вашего персонажа отыгрывает другой геймер, практически идентичный по багажу переживаний изначальному. Таким образом, у каждой матрицы есть множество альтернативных вариантов, своего рода отражений. Все они в совокупности представляют из себя одну большую «суперматрицу» — полный атлас всех реальностей, схему всех возможных комбинаций.

Мы можем осознать свою матрицу, когда переживаем состояние «уже виденного» — дежавю. То есть тогда, когда восприятие реальности персонажем одномоментно накладывается на восприятие матрицы геймером. Иногда мы можем охватить сразу несколько ячеек своей или чужой матрицы, что приводит к феномену ясновидения.

Если матрицу можно сравнить с парообразным состоянием, плотный мир нашей реальности — со льдом, то существует и то, что находится между ними — «водный мир» — фантомис. Фантомис — бескрайний океан переживаний, где аккумулируются результаты взаимодействий геймеров в материальном мире. Фантомис — это, в том числе, все наши мысли и эмоции, это место, где «живет» наше сознание. Кстати, сознание персонажа возникло в процессе эволюции, как инструмент, с помощью которого нам стали доступны более сильные и утонченные переживания: влюбленность, предательство и т.д.

Здесь также стоит сказать про фокус внимания. Например, если у обычного человека внимание фокусируется на объектах материального мира и фантомиса (развлечения и удовольствия), то у интеллектуально развитого — в том числе, стремится к концентрации на объектах матрицы (благосостояние, карьера, забота о будущем детей). У человека осознанного внимание выходит на уровень геймера (идеи, идеалы, принципы) и «золотого котла». У людей с отклонениями в психическом развитии фокус внимания направлен, преимущественно, на фантомис — бред, фобии, навязчивые идеи и т.д. С классической медицинской точки зрения — это болезнь; с точки зрения геймеров — уникальные переживания.

Как выглядит проекция геймера в фантомисе? Представьте модель Солнечной системы. «Солнце» — это то, что мы считаем нашим «я», портал, через который из материального мира изливаются в фантомис потоки переживаний. Переживания можно визуализировать как разноцветный пламенеющий туман, который заполняет собой все пространство «системы». Частые однотипные переживания сгущаются и в итоге формируют своего рода «планеты»: если это зацикленность на сексе, то, условно, это «Венера», если на идее власти — «Юпитер» и т.д. Размер и плотность «планеты» определяется степенью вовлеченности в тот или иной процесс. В определенный момент «планеты» становятся достаточно крупными, чтобы оказывать сильное влияние на само «Солнце». В сложных клинических случаях, разбухшая «планета» может поглотить «звезду», прерывая процесс реализации геймера в нашем мире. Можете наблюдать это вокруг себя повсеместно: алкоголизм, наркомания, игромания и т.д.

На самом краю «Солнечной системы» начинается пояс «темной материи», территория тьмы — место, куда не попадает свет сознания — это наше подсознание. Туда же можно отнести и пространство сновидений. Этот чудный мир озаряется лишь изредка, в моменты осознанных сновидений. Так же это территория, граничная с чужими внутренними мирами, совокупность коридоров в подсознание других людей. Важной особенностью здесь является то, что любая «система» граничит одновременно со всеми другими «системами», количество которых стремится к бесконечности.

Свое место в фантомисе есть не только у людей, но и у каждой элементарной частицы нашего мира, у минералов, растений и животных. Просто чем примитивнее уровень организации материи, тем слабее в фантомис изливается поток переживаний. Вы удивитесь, мол, какие могут быть переживания у камня, ведь у него нет органов чувств, мозга, вообще элементарной нервной системы. Можно сказать, что переживаниями камня являются пространственно-временные напряжения, совокупность гравитационных и электромагнитным полей. Излучение в фантомис совсем слабое и представляет собой лишь легкую дымку. Гораздо сильнее оно у простейших микроорганизмов, растений, а у животных вообще хлещет фонтаном.

Вы удивитесь еще больше, но даже у камня появится сознание, если геймер сможет реализовать его в нашем мире. Чтобы оно проявилось, камень должен заиметь соответствующий механизм для восприятия — у нас таким органом является мозг. Как только будет реализован достаточно широкий и устойчивый канал для связи минерального носителя с фантомисом, миру будет явлен неорганический интеллект.

Несколько слов о самой природе сознания. Высшей формой сознания является «золотой котел». Это сверхсознание — неотъемлимая часть любого индивидуального сознания в мире геймеров. Давайте рассмотрим такую аналогию. Представьте, что на орбите некой планеты находится космический корабль. Этот корабль — геймер. Пилоты корабля являются носителями высшей мудрости далекой планеты, откуда они родом. Эта далекая планета — «золотой котел». Космический корабль направляет луч света на планету под собой. Эта планета — любой персонаж нашей реальности. Луч — это сознание геймера. Поверхность планеты затянута густыми облаками. Облака — это фантомис. Допустим, что свет пробивается через облака и достигает приемную станцию на поверхности планеты. В данном случае планета является сознательным существом — человеком. Степень проникновения света определяет степень психического развития (как пример: младенец, подросток, взрослый, старик). Расширение луча — рост, взросление личности; сужение — угасание и деградация. Тусклый, едва различимый свет — в случае с высокоорганизованными животными. Если свет не пробивается сквозь облака и не воспринимается приемной станцией, либо приемная станция вовсе отсутствует — это все остальные персонажи нашего мира. Свет, достигший поверхности искажается и ослабляется фантомисом, именно поэтому мы не помним все свои прошлые воплощения и не можем воспользоваться всем могуществом геймера, нашего настоящего «я». Мы живем только сознанием персонажа и думаем, что персонаж это и есть мы настоящие. Обрести всю память геймера — не только возможно, это вообще наша главная задача. Короче, Total Recall.

Следующая страница →

Добавить комментарий

Ваш электронный адрес не будет опубликован.